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Publicada em 05 de Abril de 2024 às 17:48

Entenda o que muda com o marco legal para jogos eletrônicos

Brasil é o 10º maior mercado de games do mundo e busca evoluir no desenvolvimento

Brasil é o 10º maior mercado de games do mundo e busca evoluir no desenvolvimento

EVG Kowalievska/Pexels/Reprodução/JC
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Maria Welter
Maria Welter Repórter
O plenário do Senado Federal aprovou o chamado marco regulatório para jogos eletrônicos no dia 13 de março. O Projeto de Lei (PL) 2.796/2021 trata sobre fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso dos jogos no Brasil. De autoria do deputado federal Kim Kataguiri (União-SP), o texto teve voto favorável da relatora, senadora Leila Barros (PDT-DF), e segue para nova análise da Câmara dos Deputados.
O plenário do Senado Federal aprovou o chamado marco regulatório para jogos eletrônicos no dia 13 de março. O Projeto de Lei (PL) 2.796/2021 trata sobre fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso dos jogos no Brasil. De autoria do deputado federal Kim Kataguiri (União-SP), o texto teve voto favorável da relatora, senadora Leila Barros (PDT-DF), e segue para nova análise da Câmara dos Deputados.
Conforme dados da consultoria Newzoo (2023), o Brasil é o décimo maior mercado de games do mundo, somando 100 milhões de jogadores, que movimentaram um total de 2,7 bilhões de dólares em 2022. Até 2025, a projeção é que os jogadores brasileiros gastem cerca de 3,5 bilhões de dólares. Tendo em vista o robusto cenário de consumo de games no País, o texto do marco regulatório foca no setor produtivo de jogos eletrônicos no País.
Segundo o marco, os jogos eletrônicos são definidos como programas de computador com elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação e interagir com a interface. O PL não engloba máquinas caça-níqueis, jogos de setor e jogos de fantasia, em que o jogador cria um time ficcional com jogadores de uma competição real – esses jogos on-line estão incluídos na lei que trata das quotas fixas, as bets.
O texto prevê benefícios fiscais para os criadores de jogos eletrônicos, com tratamento especial para os jogos feitos por empresários individuais, sociedades empresariais, cooperativas, sociedades simples e microempreendedores individuais (MEI). Entre as medidas, está o direito ao abatimento de 70% no Imposto de Renda devido em remessas ao exterior, dentro da Lei do Audiovisual. O benefício também é válido para os contribuintes que investem em projetos de jogos eletrônicos independentes.
O sócio do Silva Lopes Advogados e especialista em Direito Empresarial, Gustavo Chaves Barcellos, sustenta que, apesar do mercado de jogos eletrônicos ser muito expressivo em consumo no Brasil, pode evoluir em nível de produção com a aprovação do PL 2.796/2021. "A grande mudança que traz é que acabamos tendo alguns instrumentos legais novos que visam fomentar e fortificar a indústria nacional, o que, até então, não existia expressamente", explica Barcellos.
Em relação à tributação, o advogado acredita que os incentivos fiscais podem ajudar os desenvolvedores brasileiros a competirem com grandes mercados, como o estadunidense e o europeu. "O que muda é que vamos criar um mecanismo de incentivo para que indústrias brasileiras e para quem queira trabalhar no mercado de jogos possam fazer isso não só com o apoio privado, mas com o apoio do Estado", diz.
Para Márcio Filho, presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro, conhecida como Ring, o setor de jogos no Brasil está com 20 anos de atraso em relação à regulamentação do mercado. Ele aponta três falhas históricas que o PL 2.796/2021 corrige: a criação das empresas de jogos eletrônicos de maneira formalizada, já que atualmente elas são enquadradas em categorias como a de criação de conteúdo; a inclusão do setor na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO), abarcando as diversas funções da criação de jogos, desde o level designer até o designer de narrativas; e a liberação das ferramentas de desenvolvimento, que não tem política alfandegária própria atualmente.
Devido ao fato do texto reconhecer os jogos eletrônicos como obras audiovisuais com suporte tecnológico, ele não exclui as características culturais, nem as de ciência, tecnologia e inovação, então abre um leque para que os jogos possam ser aplicados em áreas como educação, saúde, meio ambiente e comunicação. "Com esse marco regulatório, vamos conseguir criar empregos de qualidade porque vai trazer segurança jurídica aos investidores. Com isso, permite com que tenhamos a florescência dessa característica de qualidade técnica e cultural que só o brasileiro tem", defende Filho.
A expectativa dos desenvolvedores é que, caso o PL seja aprovado e sancionado pelo presidente Lula, entre em vigor em 2025. Filho projeta que, em três anos, o mercado de jogos irá dobrar de tamanho no Brasil. "Falamos, hoje, em 70 mil empregos gerados pelo setor, ele movimenta algo como R$ 1,5 bilhão no setor produtivo, na produção de jogos no Brasil, enquanto setor de consumo é um setor de R$ 13 bilhões anuais; então a gente espera que não não tanto no consumo, mas especialmente na produção, devemos dobrar de tamanho nos próximos três anos a partir dos efeitos que o Marco Legal vai produzir", destaca o presidente da Ring.

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