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Segundo Caderno

- Publicada em 19 de Novembro de 2021 às 03:00

Magalu vai investir na produção nacional de jogos eletrônicos

O Magazine Luiza anuncia hoje sua entrada no mercado de games, com objetivo de expandir serviços e produtos em seu app, revelou a empresa. A iniciativa aproxima a companhia de gigantes internacionais, como as chinesas Alibaba e Tencent e a americana Amazon, que têm apostado na produção de jogos eletrônicos para acelerar o crescimento de suas plataformas.

O Magazine Luiza anuncia hoje sua entrada no mercado de games, com objetivo de expandir serviços e produtos em seu app, revelou a empresa. A iniciativa aproxima a companhia de gigantes internacionais, como as chinesas Alibaba e Tencent e a americana Amazon, que têm apostado na produção de jogos eletrônicos para acelerar o crescimento de suas plataformas.

Como "publisher", o Magalu irá investir em games feitos por estúdios brasileiros, ainda em produção ou já prontos. A seleção será feita por meio de um edital público, que irá destinar R$ 100 mil a três projetos.

A empresa aposta nos chamados jogos "hipercasuais", que podem ser acessados nas lojas de aplicativos dos smartphones, como iPhone e Android, e que têm como objetivo a simplicidade na narrativa - um exemplo já clássico desse gênero é o Candy Crush. "São games de curta duração para jogar no ônibus, por exemplo, e que têm um tempo de desenvolvimento menor", explica Thiago Catoto, diretor do Luiza Labs, o braço de inovação do Magalu.

Para a varejista, a iniciativa dá um empurrão em um setor com muitos consumidores, mas poucos produtores no Brasil. "Nosso objetivo é fomentar a indústria nacional e temos o interesse de trazer mais empresas para esse segmento. Estamos começando a nossa jornada em games por esses pequenos desenvolvedores."

"Esse mercado é muito rentável, gera um engajamento muito grande e tem um tempo de conexão muito grande com os consumidores", observa Eduardo Yamashita, sócio da consultoria GS&Gouvêa. Além disso, a iniciativa pode ser um canal de diálogo direto com os consumidores mais jovens, em especial os nascidos nos anos 2000 (a geração Z).

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