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Saúde

- Publicada em 07 de Agosto de 2022 às 16:17

OMS identifica transtorno de jogos pela internet como doença

Especialistas orientam que crianças de zero a três anos não utilizem telas

Especialistas orientam que crianças de zero a três anos não utilizem telas


Jung Yeon-je/AFP/JC
A cada quatro adolescentes, um apresenta uma relação excessiva com videogames e jogos eletrônicos, segundo uma pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP). De acordo com os especialistas, tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a Organização Mundial da Saúde (OMS) categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a constatação do problema. Ou seja, a identificação do uso excessivo não passa apenas por critérios objetivos, mas subjetivos também.No total, foram entrevistados mais de 7,5 mil estudantes, a maioria entre 12 e 14 anos. Destes, 85% é adepta aos games. Contudo, 28% dos entrevistados, de acordo com a pesquisa, atingiu os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela OMS.De acordo com a autora do estudo, Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP, embora o costume de jogar videogame no País, em geral, seja parecido com a média mundial, o uso problemático é mais alto no Brasil em comparação aos outros países, onde essa média oscila entre 1,3% a 19,9%. Ela supõe que isso se justifica pela dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades por conta da falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais."Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência", diz o especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE), Igor Lins Lemos."É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso", afirma Lemos.
A cada quatro adolescentes, um apresenta uma relação excessiva com videogames e jogos eletrônicos, segundo uma pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP). De acordo com os especialistas, tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a Organização Mundial da Saúde (OMS) categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a constatação do problema. Ou seja, a identificação do uso excessivo não passa apenas por critérios objetivos, mas subjetivos também.

No total, foram entrevistados mais de 7,5 mil estudantes, a maioria entre 12 e 14 anos. Destes, 85% é adepta aos games. Contudo, 28% dos entrevistados, de acordo com a pesquisa, atingiu os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela OMS.

De acordo com a autora do estudo, Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP, embora o costume de jogar videogame no País, em geral, seja parecido com a média mundial, o uso problemático é mais alto no Brasil em comparação aos outros países, onde essa média oscila entre 1,3% a 19,9%. Ela supõe que isso se justifica pela dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades por conta da falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais.

"Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência", diz o especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE), Igor Lins Lemos.

"É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso", afirma Lemos.

Como perceber os sinais do uso excessivo de videogames:

Um dos sinais mais evidentes é a perda de interesse e empolgação por atividades, antes vistas como prazerosas, para ficar mais tempo no celular. Isso inclui desde a prática de esportes e hobbies, até momentos em família. Além do interesse, é importante observar se há perda e queda na qualidade sobre algo que é realizado cotidianamente, como trabalhos escolares, lição de casa, ou demais obrigações extracurriculares, como atividades esportivas e artísticas.

Irritabilidade e cansaço ao acordar

Demonstração de frustração, irritabilidade e tristeza por parte da criança e do adolescente quando se pede a eles que interrompam o jogo e se afastem dos aparelhos eletrônicos também é um sinal de que os videogames podem estar sendo praticados de forma excessiva.

Também é comum os adolescentes usarem a madrugada para jogar, o que faz os especialistas entenderem que uma demonstração constante de cansaço ao acordar pode indicar que o jovem tem substituído horas de sono e descanso pelos videogames. Trocar os momentos de dormir e de repouso, sobretudo em dias de semana, também apontam para uma relação não saudável com os jogos.

O que fazer para hábito não se tornar excessivo:

Para os especialistas, é importante que crianças de zero a dois ou três anos não façam nenhum uso de telas ou tecnologia, em função dos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento do pequeno.

Igor Lins entende que, a partir dos 4 anos, uma hora de uso de videogames não é contraindicado, desde que seja supervisionado. O psicólogo acredita que deve se dar maior liberdade a partir dos seis anos, mas ainda restringindo o tempo de jogos eletrônicos para uma hora.

"Quando passa dos 4 aos 6 anos, uma hora de uso supervisionado está OK. Dali aos 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas para entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos. Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco porque existem aqueles fatores etiológicos que devem ser considerados", diz Lins.

Controle parental sem violência

Outra medida prática é usar aplicativos de controle parental e de bloqueio por tempo, como o family link. As ferramentas ajudam a impedir o jogar excessivo. Os pais podem também combinar com os filhos de ter acesso ao aparelho celular sempre que necessário.

Os especialistas afirmam que, apesar da fiscalização, é importante evitar abordagens que sejam violentas, totalitárias, e pautadas em discussões acaloradas. "Devemos lembrar que um dos motivos que levam esses jovens para os jogos no celular, como indicou a pesquisa, é para aliviar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar for aversiva, há uma tendência de que esses jovens vão para o jogo", alerta Luiza.

Vida familiar harmoniosa

Buscar ter uma vida familiar harmoniosa, e que apresente aos adolescentes outras possibilidades de atividades e interesses, também contribui para manter o hábito do jogo saudável, e não excessivo. E, caso os pais considerem que as estratégias não estejam funcionando, é importante considerar também ajuda profissional e especializada.

"Os amigos com quem (os adolescentes) jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro, por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária.", diz a psicóloga.