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Porto Alegre, sexta-feira, 21 de setembro de 2018.
Dia da Árvore. Dia do Radialista e do Fazendeiro.

Jornal do Comércio

Economia

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Tecnologia

Edição impressa de 21/09/2018. Alterada em 20/09 às 22h21min

Games avançam e mostram ser à prova de crise

A gaúcha Aquiris é um dos grandes nomes deste mercado no Brasil

A gaúcha Aquiris é um dos grandes nomes deste mercado no Brasil


LUIZA PRADO/JC
Patricia Knebel
Os jogos de competição estão tomando conta do mercado, os consoles deverão morrer em um futuro próximo e as tecnologias como Realidade Virtual e Aumentada, há muito prometidas para o mercado de games, provavelmente terão que provar seu valor antes em outros segmentos até receberem investimentos pesados nessa área.
É por aí que deve caminhar o mercado de games nos próximos anos, sob a ótica das tendências tecnológicas. Já quando se trata do potencial mercadológico, não resta dúvida: esse é um mercado gigantesco hoje, e ficará maior a cada ano. Nada de crise por aqui. Em números globais, o setor representa nada mais nada menos que US$ 140 bilhões - sendo que 51% só no mobile. "Até 2019, esse mercado será maior que o de cinema e música somados. E muito disso está se direcionando para os smartphones e tablets", projeta o presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul (ADjogosRS), Carlos Idiart.
Alguns dos players mais importantes desta área aterrissaram no Estado para participar, a partir desta sexta-feira e até domingo, do Dash Games, maior evento da América Latina para estímulo da indústria de jogos, realizado pela ADjogos e o APL Jogos, com correalização do Sebrae-RS.
Nesta edição, o encontro vai acontecer em diversos espaços do Shopping Total, em Porto Alegre, dividido entre as palestras sobre desenvolvimento e o mercado, exposição de lançamentos (Dash Lounge Games) e o Match Making. Entre os palestrantes confirmados estão o americano, Christopher Kastensmidt, autor de diversos livros de fantasia e roteiros de games; o polonês Piotr Bajraszewski, da 11 Bits; Felipe Dal Molin, da Aquiris e Caio Gobbi Lopez, da Cat Nigiri.
"Games são uma área de futuro e a possibilidade de o Estado crescer nesse mercado é muito promissora. Somos o segundo maior desenvolvedor do País e estamos avançando", comenta a coordenadora do Programa de TI e Startups do Sebrae-RS, Débora Chagas.
Um dos focos do trabalho que vem sendo realizado pela instituição nessa área é, justamente, ajudar a colocar as empresas na vitrine, daí a importância de eventos como o Dash Games. "Esse encontro tem o viés de trazer conhecimento, experimentação dos games gaúchos e, claro, gerar negócios", relata.
No Brasil, os games movimentam, além de uma legião de aficionados, US$ 1,5 bilhão por ano. Poderia ser mais, caso a cultura da pirataria não tivesse comido uma parte importante do mercado formal no passado recente. Ainda assim, o crescimento esse ano deve ser de 13% em relação a 2017. O Rio Grande do Sul é segundo estado com maior número de produtoras, algumas de destaque internacional como a Aquiris, instalada no Parque Científico e Tecnológico do Rio Grande do Sul (Tecnopuc). "Temos o polo mais organizado do Brasil", celebra orgulhoso Idiart.
Um dos reflexos disso foi a criação, há alguns anos, da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do RS, que agora está ajudando outros estados a montarem um modelo similar para atuar localmente. "Já lá na época de formação da entidade, os empreendedores gaúchos fizeram um pacto de trocar informações constantemente sobre os contatos realizados, como aqueles com publishers importantes, para que todos possam ter as oportunidades", relembra Idiart. Segundo ele, isso continua sendo cumprido e ajuda a explicar o sucesso do trabalho realizado.
Outro fator importante são as parcerias estratégicas. O Sebrae-RS desenvolve há quatro anos um trabalho bem próximo a Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do RS e, de acordo com Débora, um dos focos é ajudar a aportar conhecimentos em gestão. "Os empreendedores costumam ter muitos conhecimentos técnicos, e é importante complementar isso com uma boa noção do mercado", avalia.
Dentro do projeto Global Games, o Sebrae-RS trabalha com 15 empresas, sempre com esse viés internacional. Em 2017, por exemplo, foi realizada uma mentoria internacional onde a instituição trouxe para o Brasil 10 nomes renomados da Europa e Ásia, para uma imersão de 1 mês com os empreendedores.
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Confira as seis principais tendências do mercado global da games no blog Mercado Digital.

Jogos móveis F2P viram febre para consumidores chineses

Grandes empresas procuram construir lojas próprias, diz Lin

Grandes empresas procuram construir lojas próprias, diz Lin


ANOTHER INDIE/DIVULGAÇÃO/JC
O mercado chinês de games conta com mais de 500 milhões de jogadores só no segmento mobile, número que continua crescendo, aponta o empreendedor chinês Eric Lin, da Another Indie. Ele está no Rio Grande do Sul para participar da Dash Games e apresentar o trabalho da sua empresa, uma editora global de jogos para PC e console baseada na China. "Temos pessoas de todos os países no nosso time. Amamos videogames e estamos dedicados a trazer bons jogos para o maior número de jogadores possível", comenta.
Jornal do Comércio - O mercado chinês é imenso e um dos mais importantes para desenvolvedores de games, inclusive brasileiros. Que tipo de jogos os chineses estão consumindo?
Eric Lin - O mercado chinês é tão grande que quase todos os gêneros e plataformas têm seu próprio nicho. Por enquanto, os jogos móveis F2P (os jogos Free to Play são aqueles gratuitos, mas que as pessoas podem comprar recursos para avançar, como Candy Crush), são muito populares na China.
JC - Qual é, na sua opinião, a principal tendência mercadológica e tecnológica na área de games? Você vê a Realidade Virtual (RV) como uma delas?
Lin - Há uma tendência de que muitas grandes empresas estão tentando construir a sua própria loja. Por exemplo, no PC, há a Tencent's e Cube, e, no celular, todos os fabricantes de smartphones têm suas próprias lojas. Isso significa que as grandes empresas estão tentando explorar o enorme mercado local e os desenvolvedores também devem ajustar suas estratégias. Em relação a RV, foi uma tendência muito quente há alguns anos, mas esfriou. Ainda precisamos esperar pela segunda ou terceira geração de hardware para avaliar. Os dispositivos atuais não são fáceis de usar.
JC - Qual a importância de os estúdios de games criarem os seus jogos já pensando que o perfil de consumo das pessoas hoje é multiplataforma?
Lin - Eu acho que os desenvolvedores devem projetar seu jogo de acordo com o público-alvo. Se o jogo for hardcore, devem dar mais atenção ao PC e aos consoles. Já os jogos casuais provavelmente não serão populares entre os jogadores de consoles.
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