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SANTA MARIA Notícia da edição impressa de 02/12/2019. Alterada em 03/12 às 03h00min

Projeto leva oficinas de computação para alunos de escolas públicas

Turmas com até 20 alunos trabalham conceitos teóricos e práticos

Turmas com até 20 alunos trabalham conceitos teóricos e práticos


/UFSM/DIVULGAÇÃO/CIDADES

Durante o ano letivo de 2019, o programa de extensão Clube de Computação levou oficinas de programação a alunos de 19 escolas públicas de Santa Maria. Vinculado ao Centro de Tecnologia, o clube é coordenado pela professora Andrea Schwertner Charão, do Departamento de Linguagens e Sistemas de Computação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Seu objetivo é disseminar fundamentos de computação ao público do ensinos Fundamental e Médio de Santa Maria, por meio de atividades variadas que estimulem o desenvolvimento do pensamento computacional.

Até o ano passado, as oficinas eram realizadas através do contato direto com cada escola. Neste ano, foi firmada uma parceria com o Núcleo de Tecnologia Educacional Municipal. O núcleo tem como uma de suas funções articular as escolas da rede municipal, e serviu como meio para alcançar mais alunos a cada encontro. As oficinas são ministradas para turmas de 15 a 20 alunos oriundos de três escolas diferentes. Inicialmente, os alunos são introduzidos ao conceito de programação e ao trabalho dos cientistas da computação e outros profissionais da área. Para trabalhar termos e conceitos teóricos, os alunos partem também à prática. 

Os acadêmicos da UFSM deixam claro aos alunos das escolas que qualquer equipamento programável precisa passar por várias etapas para atingir o objetivo estipulado, e que todas os passos são fundamentais, assim estimulando a atenção e a paciência deles. Nas escolas, a criação de aplicativos é um tema que desperta bastante interesse nos estudantes. Segundo a coordenadora do projeto, todos os participantes foram muito ativos, tanto os iniciantes como aqueles que já participavam de atividades de programação desenvolvidas como um projeto extraclasse na escola. Em apenas uma hora, todos conseguiram realizar a atividade proposta: criar dois aplicativos simples que reagem ao clique de um botão. E muitos foram além, personalizando o visual do aplicativo e estendendo sua funcionalidade.

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