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Porto Alegre, segunda-feira, 15 de julho de 2019.
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Jornal do Comércio

Empresas & Negócios

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Com a palavra

Edição impressa de 15/07/2019. Alterada em 14/07 às 22h57min

De Biase e o mercado bilionário de e-sports no Brasil

Leo De Biase esteve a frente de grandes empresas do segmento, como ESL Brasil, na qual ele é CEO

Leo De Biase esteve a frente de grandes empresas do segmento, como ESL Brasil, na qual ele é CEO


BBL/DIVULGAÇÃO/JC
Pedro Carrizo
Na época da internet discada, em meados dos anos 2000, computador era artigo de luxo na casa dos brasileiros. Nesse período, as Lan Houses viravam febre e expandiam em território nacional. Computadores enfileirados, rede local de internet, e muitos jogos multiplayers (competitivos e colaborativos) fizeram daqueles espaços o berço da comunidade gamer (jogadores de videogame) no Brasil, e deram início no país ao cenário de e-sports (modalidade de competição profissional de jogos eletrônicos).
Na época da internet discada, em meados dos anos 2000, computador era artigo de luxo na casa dos brasileiros. Nesse período, as Lan Houses viravam febre e expandiam em território nacional. Computadores enfileirados, rede local de internet, e muitos jogos multiplayers (competitivos e colaborativos) fizeram daqueles espaços o berço da comunidade gamer (jogadores de videogame) no Brasil, e deram início no país ao cenário de e-sports (modalidade de competição profissional de jogos eletrônicos).
Leo De Biase participou ativamente desse cenário na maior de rede de Lan Houses do Brasil, a Monkey, empresa paulista que abriu 65 lojas entre 1998 e 2010, quando encerrou suas atividades. Foi De Biase que instalou o primeiro Counter Strikes (CS) no Brasil, um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais populares do mundo. Leo também organizou os primeiros campeonatos entre Lan Houses, esteve presente na formação das primeiras equipes profissionais e viu, com a popularização da internet banda larga, esses espaços fecharem em alta velocidade, ao ponto de quase inexistirem no Brasil.
Nos últimos anos, De Biase, esteve a frente de grandes empresas do segmento, como ESL Brasil, uma das maiores empresas de e-sports do mundo, na qual ele é CEO. Também é embaixador latino-americano dos e-sports para o maior fórum de discussão do segmento.
Durante o mesmo período, entre 2014 e 2018, o número de desenvolvedoras de jogos no Brasil passou 142 para 375, um aumento de 164%, segundo o censo da indústria brasileira de jogos digitais. O Brasil se tornou um dos recordistas em visualizações nas transmissões dos campeonatos de e-sports e, só no ano passado, esse mercado movimentou US$ 1,5 bilhão no país e atingiu mais de 70 milhões de brasileiros.
Com essa repopularização dos e-sports, os mais de 20 anos de carreira de De Biase, e o potencial bilionário da indústria de games, surge um projeto ambicioso no Brasil, que busca centralizar o mercado de e-sports o Brasil. Fundada há menos de um ano por De Biase e Nando Cohen, um dos maiores diretores de filmes publicitários da América Latina, a Bad Boy Lerroy (BBL) já é líder e referência desse mercado.
JC Empresas & Negócios – O que é a BBL e qual seu propósito no segmento de e-sports?
Leo De Biase – A BBL é um hub que concentra todas as competências dentro do ecossistema de e-sports. A gente tem uma parte de inteligência para poder detectar o público-alvo que buscamos atingir, e como as marcas podem pensar em estratégias de publicidade para esse público, além da estratégias dos próprios desenvolvedores dos jogos. Temos também a parte de produção de conteúdo, onde entregamos mais de 3 mil horas de transmissão de e-sports por ano. A parte de distribuição, em que conversamos não só com as plataformas digitais, mas também com as lineares (televisão), para podermos fazer a distribuição do conteúdo. Por fim, tem a parte de gerenciamento de talentos, que são nossos jogadores profissionais, e a organização dos torneios e competições, o produto final desse ecossistema. Só a BBL emprega todas as competências no segmento de e-sports no Brasil e consegue fazer uma entrega 360º para as marcas, para as empresas detentoras dos jogos, para os jogadores profissionais e para a audiência, que só cresce.
Empresas & Negócios – A BBL uniu empresas e pessoas que sempre atuaram no segmento de e-sports, mas também tem muitos integrantes de outros mercados, como o Walter Longo, ex-presidente da Editora Abril, Nando Cohen, da área publicitária, e a até a Rede Jovem Pan. Isso parte de uma estratégia para atingir o mainstream ou foi algo que aconteceu de forma natural?
De Biase - Foi natural, mas essa estratégia aconteceu no movimento contrário: foi o mainstream que procurou os e-sports. Porque os jogos eletrônicos, apesar de serem novos, são uma massa muito importante, que mexe a agulha de resultados de mercado. Diferente de um novo segmento que nasce pequeno e vai se construindo, o e-sports fala com milhões por dia há pouco tempo. É considerado hoje uma das principais ferramentas para as marcas continuarem falando com os jovens. As grandes marcas e canais de distribuição perderam essa contato. Nosso segmento dialoga com um público que muitas empresas querem chegar. Isto, é claro, acabou chamando atenção de muita gente e eu fico muito feliz com isso.
Empresas & Negócios – Essa relação de marcas tradicionais querendo entrar nesse meio tem que ser feita de que forma para não gerar ruído?
De Biase - Aí entra a linguagem que a BBL vem implementando, e que até está sendo referência para outras empresas, que é a marca se integrar dentro do conteúdo, e dentro da vida do gamer. O gamer é um público muito fiel e, ao mesmo tempo, muito refratário. Então ele detecta rapidamente quando uma marca vem para se aproveitar de uma oportunidade de mercado, mas sem profundidade. Essas são deixadas de lado. Mas quando a marca vem da maneira correta, se apresenta e toma partido, o gamer vê que ela está tentando fomentar a coisa que ele mais gosta. Quando isso acontece a marca é abraçada e ele vai consumir ela para sempre.
Empresas & Negócios – A BBL está promovendo um circuito latino-americano de Counter Strike (CS), que vai passar por vários países, inclusive o Brasil. Como vai ser esse evento e qual a importância dele para o segmento?
De Biase - O Clutch Circuit é um circuito latino-americano unificado de CS, que é promovido pela BBL, em parceria com a Gamers Club, uma empresa bem relevante no mercado de e-sports. O segmento de Counter Strike no Brasil era muito pulverizado, e os campeonatos não entregavam um bom resultado para as marcas publicitárias, nem conseguiam relevância dentro dessa audiência, que também estava pulverizada. O Clutch Circuit vem para fortalecer o cenário nacional e o cenário latino americano, e isso vai dar mais oportunidade até para os jogadores profissionais conseguirem ascender na carreira de gamer, já que ele vai ter mais visibilidade. Isso também vai facilitar muito o contato com as marcas, porque a BBL vai implementar in loco o conceito de integração das marcas ao conteúdo. Essa liga vai ter um retorno de audiência muito grande, vai contar também com o reforço de embaixadores e influenciadores do segmento, e espaço para divisões amadoras. Será um marco no fortalecimento dessa indústria.
Empresas & Negócios – Atualmente, o Brasil é o 13º maior mercado de e-sports do mundo. Quais são os caminhos possíveis para colocar o país entre os dez maiores mercados?
De Biase -Logo de cara, nós temos que considerar nosso cenário econômico. Estamos passando agora por um momento em que o Brasil vai crescer, com uma mudança conceitual de governo. Os games estão na pauta de diversas discussões, de projetos de leis, e isso tudo a gente tem que olhar bem de perto. Com certeza, vai instigar maiores investimentos na área. Eu acho que a BBL é um grande player nisso tudo. A gente está conversando não só internamente, mas com as maiores empresas e os maiores players, mas também estamos apresentando o Brasil para o mundo. Eu sou o embaixador latino-americano dos e-sports para o maior fórum de discussão de e-sports e lá a gente, sempre que possível, tem a oportunidade de mostrar nosso mercado e quanto ele está pronto e aberto para novos investimentos. Não é futuro, já é realidade. Os nosso números no e-sports batem de frente com qualquer outro tipo de entretenimento. Até em comparação com a transmissão ao vivo de futebol, o e-sports não fica muito atrás. Bem pelo contrário, hoje ele é mais atrativo para as marcas publicitárias porque é mais barato e atinge milhões de espectadores.
Empresas & Negócios – Qual o papel do Estado nesse contexto da indústria dos games?
De Biase - Tudo que incentive a indústria ficamos felizes e abertos a colaborar. O que nós vimos até o atual momento, porém, foram alguns movimentos confusos, como a PLS Nº 383/2017, que está em tentando regularizar os e-sports e criar órgãos reguladores. Também a tentativa de algumas confederações e federações esportivas ganharem protagonismo para conseguir terem poder dentro do nosso segmento. Os e-sports, em todo mundo, nasceram privados e quem regula é quem criou o jogo. Não é como o futebol, que tem órgãos reguladores externos. Não existe uma prioridade dentro de nossa estratégia de estar buscando essas políticas públicas.
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