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Porto Alegre, segunda-feira, 08 de julho de 2019.
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Edição impressa de 08/07/2019. Alterada em 08/07 às 03h00min

Games começam a migrar para serviços de streaming

Segundo especialistas, futuro dos jogos está nas nuvens, com a possibilidade de disputar partidas on-line com amigos espalhados por todo o planeta

Segundo especialistas, futuro dos jogos está nas nuvens, com a possibilidade de disputar partidas on-line com amigos espalhados por todo o planeta


/LLUIS GENE/AFP/JC
Enquanto personagens do Fortnite tomavam o mundo real e dançavam pelos corredores escuros do E3, Mario Bros e Sonic pegavam ondas em um novo jogo inspirado nas Olimpíadas de Tóquio. Já nos bastidores do maior evento da indústria, outro assunto tomava conta das conversas: o futuro do videogame está nas nuvens. Assim como filmes, seriados e músicas têm suas plataformas de streaming por assinatura, como Netflix, Hulu e Spotify, os games começaram, recentemente, a migrar para serviços on-line similares, armazenados em servidores remotos (a tal nuvem).
Enquanto personagens do Fortnite tomavam o mundo real e dançavam pelos corredores escuros do E3, Mario Bros e Sonic pegavam ondas em um novo jogo inspirado nas Olimpíadas de Tóquio. Já nos bastidores do maior evento da indústria, outro assunto tomava conta das conversas: o futuro do videogame está nas nuvens. Assim como filmes, seriados e músicas têm suas plataformas de streaming por assinatura, como Netflix, Hulu e Spotify, os games começaram, recentemente, a migrar para serviços on-line similares, armazenados em servidores remotos (a tal nuvem).
Além de discos físicos e downloads de acervos digitais dos consoles, hoje é possível acessar via streaming e jogar partidas on-line com amigos do outro lado do planeta. Em breve, não será mais preciso nem dos consoles caros, atualizados de tempos em tempos, para os jogos de última geração. Tudo estará disponível na nuvem, mas por um preço.
"A evolução do mercado de entretenimento sempre caminhou para o streaming. Logo, a evolução tecnológica também permitirá essa mudança para o mercado de videogames", disse à reportagem Bertrand Chaverot, diretor-geral da Ubisoft para a América Latina. "A expectativa é que isso ocorra entre um e cinco anos."
Google, Amazon, Microsoft, Nvidia e Apple, assim como os próprios estúdios criadores de conteúdo, querem um pedaço desse mercado e correm para ver quem terá o melhor sistema. Antes do E3, o Google anunciou o Stadia, a ser lançado em novembro em 14 países (ainda sem Brasil). Haverá algumas dezenas de jogos disponíveis, a serem acessados via assinatura através de suportes variados (TV, smartphone, tablet, PCs). "Todos os sistemas vão coexistir no início [...] Os consumidores vão descobrir essas novas ofertas e fazer suas escolhas com base na qualidade e diversidade dos conteúdos atreladas à simplicidade do serviço", acredita Chaverot. A própria Ubisoft, quarta maior produtora de games do mundo e conhecida pelas franquias "Assassin's Creed" e "Just Dance", vai entrar no streaming com uma parceria de distribuição com o Stadia. Além disso, seu sistema de assinatura mensal em download, chamado Uplay , será lançado em setembro nos EUA.
O Brasil ainda não tem data para o Uplay , mas tem para lançamentos de títulos: "Ghost Recon Breakpoint" (em 4/10), "Just Dance 2020" (5/11) e "Watch Dogs: Legion" (6/3/20). "O tremendo sucesso da Netflix no Brasil mostra o potencial desse tipo de assinatura em nosso país", disse.
A Apple quer lançar sua plataforma Arcade neste ano, enquanto a Microsoft e a Sony, rivais nos consoles Xbox e PlayStation, fecharam uma parceria para streaming. No E3, a Microsoft fez um breve anúncio sobre seu novo console para o final de 2020, o Project Scarlett, e apresentou o sistema xCloud, que começa a ser testado em outubro, um mês antes do Stadia. Mas, por enquanto, será apenas para smartphones e tablets.
Em 2018, a indústria de games registrou vendas de mais de US$ 134 bilhões, incluindo US$ 43 bilhões só nos EUA, um crescimento de 18%, graças ao sucesso de jogos como Fortnite e gastos em smartphones e tablets. Também ajudaram assinaturas de serviços como Xbox Game Pass, que dá acesso ao acervo de jogos para download, e o PlayStation Now e Nintendo Switch On-line, que permitem partidas on-line com múltiplos jogadores.
Para Taylor Kurosaki, diretor de narrativa do novo "Call of Duty: Modern Warfare", a indústria de videogame vive um momento de expansão, abrindo espaços para todos os tipos de jogos e plataformas. Prever o futuro fica difícil, porque ninguém está ganhando ou perdendo.
"Toda vez que você acha que sabe para onde os games estão indo, algo aparece para te surpreender", disse Kurosaki à reportagem. "Quando os consoles mais recentes foram lançados, especulavam que seria a última geração. Mas os consoles têm sido incríveis, a melhor geração de todas, e agora todo mundo está animado com os próximos." Maior do setor, evento é dominado por jogos violentos como "Call of Duty", um dos games pioneiros de simulação de tiro em primeira pessoa. O anúncio de um novo título estava entre os mais aguardados do E3 e foi, sem dúvida, um dos mais violentos.
Em "Call of Duty: Modern Warfare", com lançamento previsto para outubro em PS4, Xbox One e PC, o jogador precisa desbaratar uma célula terrorista internacional. Uma das missões se passa em um apartamento de Londres dos dias de hoje, após um ataque terrorista na cidade. Os criadores queriam trazer questões morais ao jogo, incluindo algum tipo de pontuação para danos colaterais, como quando o jogador atira em um civil prestes a pegar uma arma (ou seria um bebê?). "Estamos trabalhando nesses detalhes (de pontuação), mas nenhum 'Duty of Call' permite fogo amigo ou sair da linha, matando fora da missão. Não é um jogo de fantasia", disse o diretor de narrativa. O E3 contou com mais de 200 exibidores. Um estudo do site GamesIndustry.biz mostrou que, dos 239 games apresentados, apenas 17 eram de grandes estúdios e poderiam ser considerados de não violência. "Talvez sem surpresa, o evento mais proeminente do calendário de games é dominado por violência", escreveu o editor do site James Batchelor, que lidera um projeto de recomendações de títulos sem combate para demonstrar que videogames vão além de matar.
 
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