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Porto Alegre, domingo, 31 de julho de 2016. Atualizado às 22h32.

Jornal do Comércio

Economia

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Tecnologia

Notícia da edição impressa de 01/08/2016. Alterada em 31/07 às 21h57min

'Tempestade perfeita' explica sucesso mundial do Pokémon Go

Força da marca e maturidade da tecnologia utilizada contribuíram para o grande interesse público no jogo

Força da marca e maturidade da tecnologia utilizada contribuíram para o grande interesse público no jogo


TORU YAMANAKA/AFP/JC
Patricia Knebel
A febre do Pokémon Go está perto de chegar ao Brasil. Tudo indica que, em alguns dias, veremos se repetir por aqui cenas que já viraram comuns pelo mundo: usuários andando pelas ruas com seus smartphones em busca de cenários reais em que a Niantic, desenvolvedora do game, colocou os monstrinhos que precisam ser capturados. A característica imersiva do game, o que é possível graças ao uso da tecnologia de realidade aumentada (RA), é uma das responsáveis pela criação de todo esse buzz. "Já existiam experiências similares no passado, mas sem grande repercussão. A grande questão agora é se existe uma soma de fatores como tecnologia madura, usuários interessados em realidade aumentada e a força da marca Pokémon que, juntos, estão fazendo com que essa aceitação seja tão grande", diz o especialista em tecnologias disruptivas e membro do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE), Todd Richmond. Ele, que também é diretor de protótipos avançados no Institute for Creative Technologies (ICT), da University of Southern California, nos Estados Unidos, acredita que a realidade aumentada ainda vai impactar muitos setores, como saúde, manufatura e educação.
Jornal do Comércio - O que explica o frisson que o Pokémon Go está causando no mundo dos games?
Todd Richmond - Esse sucesso todo pode ser explicado por uma tempestade perfeita de fatores. É a soma de uma base madura de infraestrutura e tecnologia - que inclui jogos, aplicativos no smartphone e serviços de localização como o Google Maps - a aceitação do público dessas novas tecnologias como realidade aumentada e realidade virtual e, talvez o mais importante, o reconhecimento da marca Pokémon combinado com a base de fãs que está acostumada a jogar videogame. Se você tira o fator Pokémon dessa equação, por exemplo, não chegamos nem perto do grande fenômeno. Prova disso é que a própria Niantic, empresa que desenvolveu Pokémon Go, lançou um jogo de Realidade Aumentada chamado Ingress no final de 2013 e não teve muito sucesso. Da mesma forma, se você tem uma marca muito conhecida, mas a base de usuários não está acostumada aos games, também não terá um fenômeno. Quem sabe o próximo jogo lançado possa se sair bem. Mas, para que a primeira explosão de um game de Realidade Aumentada acontecesse como estamos vendo, ter todos esses fatores juntos era realmente necessário.
JC - A tendência é que esse game abra caminho para novos produtos usando essas tecnologias?
Richmond - Devemos ter alguns efeitos nesse sentido, sim. Agora as pessoas vão ficar mais familiarizadas com os jogos de realidade aumentada, então será mais fácil para consumidores testarem novas experiências que o mercado oferecer. Além disso, a Nintendo e a Niantic estão capturando toneladas de hábitos dos usuários e há muitas coisas que essas empresas podem aprender com esses dados para futuros projetos.
JC - Qual a diferença entre realidade aumentada e realidade virtual?
Richmond - A realidade física é onde os seres humanos nascem. É o tempo real, sem botão de pausa. Tem massa, física e todos os sentidos se combinam para desenvolver a sua compreensão sobre algo. Na realidade aumentada, você ainda está no mundo físico, mas objetos e informações digitais coabitam. Isso é normalmente apresentado visualmente através de um dispositivo wearable (tecnologia vestível), mas também pode conter sons ou sinais táteis de resposta. Já na realidade virtual você entra em um espaço em que o mundo físico não está presente, representado. O espaço virtual pode ser criado por um software de jogo ou vídeo 360.
JC - Quais as exigências tecnológicas e de infraestrutura para que a realidade aumentada possa ser usada em produtos e serviços de forma plena?
Richmond - Qualquer smartphone razoável pode fazer o básico da realidade aumentada, como Pokémon Go. Para termos experiências mais imersivas, precisaríamos de outros produtos, como o Hololens ou MetaVision (modelos de óculos de hologramas e realidade virtual). Mas nenhum deles está pronto para uso e nem mesmo para venda. Mas, via de regra, para vivenciar essas experiências, em alguns casos você vai estar preso ao computador (Vive e Oculus), ao telefone (relógios e outros dispositivos wearables e outros serão independentes (Hololens).
JC - Além dos games, como essas tecnologias podem impactar positivamente os negócios de empresas tradicionais?
Richmond - Essas tecnologias tem muito potencial para impactar os serviços de saúde (educação do pacientes e formação de cuidadores), manufatura e educação. A realidade aumentada, virtual ou mista são novos meios de comunicação que começam a ser oferecidos para o mercado e, assim como aconteceu com a televisão e a internet, vão afetar todos os negócios e aspectos da sociedade. Ainda vai levar um tempo para compreendermos os detalhes de como isso vai acontecer, o que é normal. O que sabemos é que todo novo meio precisa de duas coisas: conteúdo e publicidade. O desafio com RA/RV/RM é a intimidade com o usuário, então essas experiências precisam ser muito bem trabalhadas.
JC - Quais os riscos na medida em que a tecnologia sai da tela e invade o mundo real das pessoas?
Richmond - Como qualquer tecnologia, a realidade aumentada e virtual pode ser utilizada para resultados positivos ou negativos. Há muitas consequências não intencionais que já estão aparecendo no Pokémon Go, inclusive, como usuários distraídos que se machucam ou acabam sendo usados para atrair vítimas de roubo. Também há considerações sociais a se fazer, como o quanto as interações humanas estão se perdendo e se algumas delas poderão, de fato, ser substituídas por essa tecnologia. Assim como o rádio e a televisão mudaram modelos sociais e econômicos, meios imersivos (RA/RV/RM) vão fazer o mesmo.
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